政策调控下,中国网络游戏行业发展已至弯道?
由于机构改革,国产游戏在文化部的备案通道2018年6月左右已关闭,而由教育部、国家卫生健康委员会等8部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》又提到:“将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。”目前国内游戏审批仍在暂停阶段,网游总量又遇调控,中国游戏产业未来将何去何从?
一
市场固化、增长乏力,中国网游坎坷的2018
迭代快速的游戏市场,上一个风靡社交圈的爆款产品还要追溯到今年四月份的《第五人格》。与以往相比,这个时间有点太漫长了。
近年来,网络游戏行业总体处于高速发展阶段,网络用户规模持续增长。据中国互联网络信息中心发布的第42次《中国互联网络发展状况统计报告》,2018上半年,中国网络游戏用户规模为48552万人,与2017年末相比增长4391万人,占整体网民比例达到60.6%。但随着人口红利的逐渐消失,游戏行业的增速放缓,市场出现固化趋势已是不争的事实。《王者荣耀》开启的“全民手游”热潮,也在被《梦幻西游》《绝地求生:刺激战场》《恋与制作人》等游戏进行市场细分之后,进入了发展的瓶颈期。
数据来自中商产业研究院
数据显示,2017年中国网络游戏市场规模达到2031亿元,同比增长22.6%。但进入2018年后,网络游戏市场的降温速度出人意料。根据中国音数协游戏工委与伽马数据联合发布的《2018中国游戏产业报告半年报》显示,2018年上半年,中国游戏市场用户规模为5.27亿人,同比增长4.0%,实际销售收入为1050亿元,同比增长5.2%,两项指标的同比增速均大幅下滑。
即便是腾讯和网易这样的游戏寡头也快要耗尽最后的人口红利,在一定程度上陷入了困境。根据腾讯八月份公布的半年报来看,腾讯智能手机游戏收入环比下降19%,个人计算机客户端游戏收入同比下降5%及环比下降8%至人民币129亿元。
早前时代财经就曾报道,在游戏版号通道关闭的半年里,市场大约少了3500款新游戏,部分版号代办机构甚至直言有近6000款新游被积压。在这一等待过程中,中小游戏团队处境艰难,部分团队因产品无法商业化回笼资金而散团。没有了新鲜力量带动的大环境开始缺乏生机,爆款也久未露面。
二
政策调控,中国游戏市场格局走向何方?
近日,根据教育部、国家卫生健康委、体育总局、财政部、人力资源社会保障部、市场监督管理总局、国家新闻出版署、广播电视总局等八部门联合印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》,国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。
政策原文
从社会效益来看,此次政策无疑是精准的。浮躁的市场环境当中有太多浑水摸鱼之作,设计水平和制作质量低劣,但在做好用户存留以及诱导用户充值等方面花尽心思,部分游戏内容甚至对未成年人的身心健康产生了不利影响。从这一点来说,此次政策的出台,对网络游戏的有序、理性发展将起到正向的推动作用。
从经济效益和游戏产业本身来说,则确实让网络游戏的发展有了较多的约束,有着大量优质资源的腾讯、网易也倍感压力,更别说中小游戏厂商了。
· 头部厂商的一时之痛
自国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控的消息传出后,8月31日,腾讯美股跌近7%,创两周新低;网易美股跌逾7%,创2016年6月以来最低。
总量的控制可能会让原本领先的游戏企业进一步扩大市场占有率,若监管限制新游戏的推出,这些巨头的主要游戏将面临更少竞争。这是因为,一方面,中国游戏市场已经经历了长达半年的版号发放限制,如今又发布了网络游戏总量的监管消息,一旦版号重新发放,这些游戏巨头储备的游戏则能够迅速给公司补充更多生命力。另一方面,近年来游戏市场产品往往呈现良莠不齐、泥沙俱下的情况,网游总量一旦受到限制,则意味着游戏企业的研创门槛更高,精品化游戏才能够更好的生存,很显然,腾讯和网易都拥有着十分强势的游戏研发工作室,在这一点上占据着明显优势。
· 中小企业的发展“寒冬”
从政策层面来说,所谓的“版号”类似于电影发行的龙标,由相关监管部门颁发。按照政策规定,游戏版号的申请需要80个工作日,而在游戏层出不穷的今天,手游的平均寿命为1年。如今,版号发放禁止的政策与网络游戏总量限制的政策同时“撞档”,对于小型游戏公司来说无异于雪上加霜。
事实上,即使没有这样的政策出台,大部分中小型游戏厂商的日子也不好过,因为不论是手游还是网络游戏,腾讯网易早已形成寡头效应。而经过次轮的政策洗礼之后,中国游戏的创业门槛将越来越高。
游戏上架手续,图片来自《好奇心日报》
· 原创游戏或将迎来出海大潮
从产品竞争力来说,中国游戏厂商的技术研发已经有了极大的提升,部分国产手游产品甚至已经有了攻占海外头部榜单的实力。但是由于监管原因,在增量市场变为存量市场,《综合防控儿童青少年近视实施方案》即将真正地落地,游戏发行总量即将受到限制的背景下,中小厂商将很难拥有国内市场的竞争空间。对于他们来说,出海发展成为了更好的选择。例如游族网络旗下的《狂暴之翼》在美国动作类游戏畅销榜最高排名第4;智明星通旗下《列王的纷争》美国策略类游戏畅销榜排名12,最高第4,在80多个国家的榜单登顶过。
但是反过来想,中国网游选择出海发行发展,是因为中国厂商拥有攻下海外市场的自信?还是因为只有出海发展才能活下去。如果市场上所有的游戏产品,都是一到两个公司所提供的,那我们的市场是健康的吗?
就目前腾讯和网易两大游戏巨头的运作方式来看,两者采用了完全不同的策略:腾讯主要靠代理拿精品,而网易近八成游戏是自研,二者在商业上均取得了极大的成功。但深入来讲,除《梦幻西游》之外,我国暂时还没有享有完全自主知识产权的网络游戏大作(视《王者荣耀》为《英雄联盟》的改编作品),曾引领潮流的《魔兽世界》《英雄联盟》《绝地求生大逃杀》,乃至大热的手游《阴阳师》与《第五人格》等,都或多或少会与他人、他国的游戏作品产生联系。这便又回到一个文化产业界非常普遍的问题——原创能力的缺失。
三
国产网络游戏的下一步,需要什么?
· 顶层:出台政策加强监管之余,需要更多可落地的实施细则
之所在谈及青少年保护视力的相关政策中提及网络游戏,主要原因是基于管理部门和社会大众的一个共识,那就是游戏产业在快速发展的同时,对于未成年人保护等问题做的还不够。但“总量调控”短短几句话,并没有附带具体的实施细则,究竟怎么执行,还是未知数。国产游戏的发展,需要政策加强监管,需要更多的实施细则来保证政策的实施落地。
· 行业:社会监管机制完善之余,游戏质量及生产环境亟待加强
2017年3月,监管部门对市场上的棋牌类游戏进行重审,要求在游戏名称中不能出现“棋牌”“平台”“大厅”等字眼,但依旧免不了一些棋牌类游戏在涉赌边缘疯狂试探。就目前国内游戏产业发展的生态来说,政策监管还是处于绝对主导的地位,行业监管相对弱势,游戏产品高度同质化,众多粗制滥造的游戏在市场上大行其道。良好的游戏生产环境需要顶层、社会第三方机构和游戏企业的共同努力,良好的游戏产品消费意识也需要先行者进行培育。
对话来自纪录片《日本游戏的潮落潮起:与<尼尔:机械纪元><女神异闻录5><生化危机7><怪物猎人:世界>创作者谈话》
· 企业:提升游戏品质之余,需要树立更高社会责任意识
去年上半年,《人民日报》公开点名批评《王者荣耀》,并在文章中指出,“当历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。”一时之间引起了关于游戏产业对青少年带来的影响的大讨论。
在今年暑假的短短两个月内,腾讯连续出台措施,限制未成年人每天玩游戏的时间。先是从最初的单日累计消费500元,下调为30天内动态累计消费500元;继而又将未成年人游戏消费提醒的统计标准定为近30天内累计消费达300元,一旦发现有人违规,将会由客服部门通过电话等方式告知家长。消费提醒服务覆盖了《王者荣耀》《英雄联盟》《穿越火线:枪战王者》《火影》《恋与制作人》等多款热门手游。
商业有商业的伦理,创新亦有创新的边界,目前手游市场的火热更多的体现在年轻人的群体中,随着网民的低龄化,企业在进行游戏开发与相关角色设定时,应该自觉地肩负起更多的社会责任感。
参考来源:
《网络游戏:网络游戏“总量调控”政策提出,行业监管风险仍在积累》
《网游总量调控:腾讯网易的一时之痛 VS 小厂商们的灭顶之灾》
END
美 编 | 祁吟墨
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